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おすすめ!自作ゲーム!

【サマーセール参戦】夏休みは『バイサバ』を遊び尽くせ!今だけ驚異の【50%OFF】で爆速サバライフを始めよう!

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ついに待ちに待った夏休みが到来! まとまった休みのお供に、熱中できるゲームを探していませんか? そんなあなたに超ビッグニュースです! 手軽なのに奥が深い、中毒者続出中の超爽快防衛アクション『バイサバ』が、なんとサマーセールに電撃参戦! 過去最大級のお得なチャンスを見逃すな! 🔥 衝撃の「50%OFF」!今が一番始めどき! 今回のサマーセール期間中、『バイサバ』は驚愕の【50%OFF(半額)】でお買い求めいただけます! ワンコイン感覚でポチれるこの価格は、まさに破格。 「気になっていたけど、まだ触れていなかった」「友達に勧められて迷っていた」という方は、 ぶっちゃけ今買わない理由がありません! 🎮 そもそも『バイサバ』ってどんなゲーム? 「安くなってるのは分かったけど、どんなゲームなの?」という方のために、本作の魅力を3つのポイントでサクッとご紹介します! 操作は超カンタン「左右移動」だけ! 基本の攻撃はすべてオート(自動)。ゲーム初心者でも、キーボードを左右に動かすだけで、バシバシ敵を倒せる圧倒的お手軽さ! 右クリック長押しの「チャージ攻撃」が爽快すぎる! ここぞという時に放つチャージ攻撃は、威力も範囲もHit数もすべてが「倍!バイ!Bye!」。画面を埋め尽くすスライムや邪魔な岩を一瞬で吹き飛ばす快感は、一度味わうと病みつきです! 奥深い「ビルド構築」と「サポート必殺技」! ただ火力を上げるだけでは通用しない特殊なステージも多数存在。様々なアイテムを組み合わせた自分だけの「ビルド」と、キャラごとの「超強力な必殺技」で難関を突破する戦略性もバツグンです! ☀️ 夏休みは『バイサバ』で「時間泥棒」されちゃおう! 手軽に5分だけ遊ぶも良し、コイン稼ぎステージを周回してガッツリ金策に励むも良し。気づけば「え、もうこんな時間!?」となること間違いなしの、最強の“時間泥棒”ゲームです。 クリスタルをお弁当で癒やしながら、お空の彼方に吹っ飛ぶ(ゲームオーバー)恐怖のボスを撃破し、この夏一番の爽快感を体験してみませんか? 📝 セール情報まとめ セール内容: 『バイサバ』本体が 50%OFF(半額) 開催期間: [~9月14日まで] ぜひこのお得な機会に『バイサバ』を手に入れて、最高の夏休みにしてくださいね!ステージでお待ちしています! Bye!Bye!Survivo...

【Unity】カプジェルワールド(仮)5【自作ゲーム】

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ゲームの基本システムが完成間近になってきました! チュートリアルステージはほぼ完成になります。 あとは盛り上げるためのエフェクトや演出を追加していきます!   ↓動画はこちら 転がってくるボールの生成ギミックと 必殺技「スーパージャンプ」を作りました! ジャンプ中のエフェクトと ゴールしたときのエフェクトをつければ良くなりそう! pic.twitter.com/FlWNIUol0W — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) October 2, 2020 エフェクトは適当でいいだろうと思っていた時期が私にもありましたが、 やっぱり大事。 むしろここで盛り上げてユーザーを楽しませることができないと、 継続してプレイしてもらえないです   ダウンロードされても、すぐにアンインストールされます(経験談)   @ 次のタスク     ・ 必殺技のエフェクトを追加     ・ ゴールの演出を追加     ・ リザルト画面の作成     ・ キャラのアニメーション   作業自体は地味かもしれませんが、とにかく作業を進めます。 これができると汎用させていけばいいので。    

【Unity】エフェクトの管理プログラム【ぴぺっと制作記録5】

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エフェクトを毎回あれやこれやするのが面倒なので、 あれやこれやしておきました。 せっかくシングルトンを学んだので、使ってみました。 というか、ネットのソースを見ていつの間にか使っていました。 プログラムはこちら using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// エフェクトの管理 /// </summary> public class EffectManager : SingletonMonoBehaviour< EffectManager > { [SerializeField] private GameObject[] effect = default; /// <summary> /// エフェクトを生成する /// </summary> /// <param name="num">エフェクトの番号</param> /// <param name="pos">エフェクト生成位置</param> /// <param name="time">エフェクトが消えるまでの時間、-1は消さない</param> public void EffectSet(int num, Vector3 pos, float time = -1) { GameObject e = Instantiate(effect[num], pos, Quaternion.identity); if (time != -1) Destroy(e, time); } } UI用のエフェクトではないです。 使うときは↓のように。 // エフェクト Vector3 effectPos = transform.position; EffectManager.Instance.EffectSet(0, effectPos, 0.5f); エフェクトの番号を指定し、 エフェクトの生成位置...