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おすすめ!自作ゲーム!

【バイサバ!】溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ!チャージで全て薙ぎ払うタワーディフェンス!

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バイサバをBOOTHでも販売開始しました! サーマーセールも合わせて開催! 今なら 50%OFF! の 500円で購入可能 に! ダウンロードは →  https://yamatogamelabs.booth.pm/items/8407425   DLsiteで販売しています。(Bloggerの規約上、リンクは貼れません。 Bye!Bye!Survivor!  もしくは  RJ01621439  で検索してください) デモ版もあるのでまずはお試しから! ■ ゲーム概要 溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ! 右クリック長押しでチャージ! 溜めるほど、攻撃がどんどんパワーアップ! 攻撃力・攻撃サイズ・Hit数・クリティカルまで強化される、強力なチャージ攻撃で、押し寄せるスライムをまとめて吹き飛ばそう! 敵をピンポイントで狙い撃つか、 最大までチャージして敵の群れを一気に薙ぎ払うか。 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! ■ このゲームの魅力 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! 基本操作は左右移動だけ。 攻撃は自動で行われるので、難しい操作は必要ありません。 そこに加わるのが、強力なチャージ攻撃。 チャージするほど攻撃が強くなり、 大きさやHit数も増加! 大量の敵をまとめて貫通させたり、 強力な一撃で狙った敵を撃ち抜いたり。 いつ撃つか、どこを狙うかはあなた次第! ■ クリスタルを守り抜け! スライムたちは、あなたではなくクリスタルを狙って押し寄せてきます。 敵がクリスタルに到達するとダメージを受け、 HPが0になるとクリスタルが大爆発! そのまま空の彼方へ吹き飛ばされてゲームオーバー! 攻撃だけでなく、クリスタルのHP管理も重要です。 ボスを倒してステージを突破! ステージの最後には強力なボスが登場。 大量のHPを持ち、強力な攻撃を繰り出してきます。 さらに、ボスがクリスタルに到達すると即ゲームオーバー! 敵の攻撃は、こちらの攻撃で相殺することも可能。 迫りくる敵と弾をまとめて薙ぎ払い、 ボスがクリスタルへ到達する前に撃破しよう! ■ オブ...

Godotのエフェクトの再生メモ。CPUParticles2Dの子の再生

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こんな感じでCPUParticles2Dをヒエラルキーに置いて、上のCPUParticles2Dをemitting=trueにしても下のパーティクルが再生れなかったのでメモ。 one_shot=true ということも関係しているのかも? 配列にまとめて再生するようにしました。 restart() で初期化もできるっぽい。 オブジェクトプールで使い回すつもりなので一応。  extends Node2D # エフェクトの管理 @export var par : Array[CPUParticles2D] # エフェクトの開始 func SetEffect(): for i in par: i.restart() i.emitting = true visible = true # パーティクル終了 func _on_cpu_particles_2d_finished() -> void: visible = false

【Unity】カプジェルワールド(仮)5【自作ゲーム】

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ゲームの基本システムが完成間近になってきました! チュートリアルステージはほぼ完成になります。 あとは盛り上げるためのエフェクトや演出を追加していきます!   ↓動画はこちら 転がってくるボールの生成ギミックと 必殺技「スーパージャンプ」を作りました! ジャンプ中のエフェクトと ゴールしたときのエフェクトをつければ良くなりそう! pic.twitter.com/FlWNIUol0W — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) October 2, 2020 エフェクトは適当でいいだろうと思っていた時期が私にもありましたが、 やっぱり大事。 むしろここで盛り上げてユーザーを楽しませることができないと、 継続してプレイしてもらえないです   ダウンロードされても、すぐにアンインストールされます(経験談)   @ 次のタスク     ・ 必殺技のエフェクトを追加     ・ ゴールの演出を追加     ・ リザルト画面の作成     ・ キャラのアニメーション   作業自体は地味かもしれませんが、とにかく作業を進めます。 これができると汎用させていけばいいので。    

【Unity】大和局長のゲーム開発日記!ちーげこのアクションゲーム(仮)その4

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チュートリアル用の最初のステージを作成中!    それ以外に歩くときのエフェクトとジャンプのエフェクトを追加!  ゲームっぽくなってきました!     あとは、 ・ ダメージを受けるオブジェクトとの判定と ・ ダメージのエフェクト ・ ダメージのアニメ… …とにかく、ダメージ処理を作ろう   他にも、即死ようの水に落ちたときの処理も作らないと   進捗の動画は↓   最初のステージを作成中! まあ、チュートリアルみたいなものだから、 難易度はこれくらいが丁度いいかな? pic.twitter.com/IALOjwpDH8 — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) September 15, 2020

【Unity】大和局長のゲーム開発日記!ちーげこのアクションゲーム(仮)その2

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オブジェクトをとにかく配置してみました!  これでゲームっぽくなってきた!     カーブを入れていない全体像↑ それっぽく見える!😃   これにカーブを入れて動かしてみると↓に オブジェクトを配置してみたら ゲームっぽくなってきたー😝 ジャンプアニメは直したほうが良さそう… pic.twitter.com/8f6usrYyuo — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) September 13, 2020   あとはこれにエフェクトやイベントや判定やらを入れて… まだまだ作業が多いな💦   

【Unity】無料で使えるカトゥーンエフェクト!Cartoon FX Free

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Unityで無料で使えるエフェクト!Cartoon FX Free カトゥーンなので、キャラ系のゲームと相性がいいかも!   ↓水に落ちたときのエフェクトが必要だったので     アセットストアから!   Cartoon FX Free   アセットストア優秀やな!

【Unity】エフェクトの管理プログラム【ぴぺっと制作記録5】

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エフェクトを毎回あれやこれやするのが面倒なので、 あれやこれやしておきました。 せっかくシングルトンを学んだので、使ってみました。 というか、ネットのソースを見ていつの間にか使っていました。 プログラムはこちら using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// エフェクトの管理 /// </summary> public class EffectManager : SingletonMonoBehaviour< EffectManager > { [SerializeField] private GameObject[] effect = default; /// <summary> /// エフェクトを生成する /// </summary> /// <param name="num">エフェクトの番号</param> /// <param name="pos">エフェクト生成位置</param> /// <param name="time">エフェクトが消えるまでの時間、-1は消さない</param> public void EffectSet(int num, Vector3 pos, float time = -1) { GameObject e = Instantiate(effect[num], pos, Quaternion.identity); if (time != -1) Destroy(e, time); } } UI用のエフェクトではないです。 使うときは↓のように。 // エフェクト Vector3 effectPos = transform.position; EffectManager.Instance.EffectSet(0, effectPos, 0.5f); エフェクトの番号を指定し、 エフェクトの生成位置...