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おすすめ!自作ゲーム!

【バイサバ!】溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ!チャージで全て薙ぎ払うタワーディフェンス!

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バイサバをBOOTHでも販売開始しました! サーマーセールも合わせて開催! 今なら 50%OFF! の 500円で購入可能 に! ダウンロードは →  https://yamatogamelabs.booth.pm/items/8407425   DLsiteで販売しています。(Bloggerの規約上、リンクは貼れません。 Bye!Bye!Survivor!  もしくは  RJ01621439  で検索してください) デモ版もあるのでまずはお試しから! ■ ゲーム概要 溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ! 右クリック長押しでチャージ! 溜めるほど、攻撃がどんどんパワーアップ! 攻撃力・攻撃サイズ・Hit数・クリティカルまで強化される、強力なチャージ攻撃で、押し寄せるスライムをまとめて吹き飛ばそう! 敵をピンポイントで狙い撃つか、 最大までチャージして敵の群れを一気に薙ぎ払うか。 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! ■ このゲームの魅力 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! 基本操作は左右移動だけ。 攻撃は自動で行われるので、難しい操作は必要ありません。 そこに加わるのが、強力なチャージ攻撃。 チャージするほど攻撃が強くなり、 大きさやHit数も増加! 大量の敵をまとめて貫通させたり、 強力な一撃で狙った敵を撃ち抜いたり。 いつ撃つか、どこを狙うかはあなた次第! ■ クリスタルを守り抜け! スライムたちは、あなたではなくクリスタルを狙って押し寄せてきます。 敵がクリスタルに到達するとダメージを受け、 HPが0になるとクリスタルが大爆発! そのまま空の彼方へ吹き飛ばされてゲームオーバー! 攻撃だけでなく、クリスタルのHP管理も重要です。 ボスを倒してステージを突破! ステージの最後には強力なボスが登場。 大量のHPを持ち、強力な攻撃を繰り出してきます。 さらに、ボスがクリスタルに到達すると即ゲームオーバー! 敵の攻撃は、こちらの攻撃で相殺することも可能。 迫りくる敵と弾をまとめて薙ぎ払い、 ボスがクリスタルへ到達する前に撃破しよう! ■ オブ...

【Unity】カプジェルワールド(仮)10【自作ゲーム】

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チュートリアルのステージを調整しました。   レベルデザインは特に苦手の分野なので、 四角いオブジェクトや円柱のオブジェクトをうまく組み合わせて作ることにしました👍     似たような色ばかりで、 色のバランスがおかしいかも(^_^;) もう少しバリエーションを増やそう   ↓チュートリアルステージの動画こんな感じになりました~😃 チュートリアルのステージを修正中! ステージの作成は苦手なので、 四角や円柱などのオブジェクトを組み合わせて作ります👍 pic.twitter.com/ce9LHHbqgP — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) October 9, 2020    @ 次のタスク     ・ オンライン用のステージの作成     ・ キャラのモデリング     ・ キャラのアニメ     ・ リザルトシステム   ステージの方向性はできたので、オンラインを前提のステージを作成します。 まずはテストとして1つ作って、色々試してみたいと思います。 それ以外にも、キャラのモデリングを急がないと! キャラを進化して楽しめるようなゲームにしたいので。    

【Unity】カプジェルワールド(仮)9【自作ゲーム】

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キャラのモデリングもしています     ねこのキャラクター 名前は「みーみー」にしました。 少しネズミっぽくも見えるので、微調整中です。 オンラインの勉強は、邪な妄想から時間を浪費していました ・ 邪なオンラインシステム      1,PUN2を使いマッチングする      2,マッチングしたらMirrorを使いゲームをプレイ!      3,これならお金かからないんじゃね? と、思っていましたが、時間がかかりそうなので挫折。   やっぱりPUN2をそのまま使ったほうが簡単そう メッセージの数や同時接続の制限をどうするかが このゲームのネックなところ   全部無料はやっぱり厳しいのかな…(^_^;)   @ 次のタスク     ・ ステージの作成     ・ 進化システム     ・ 進化用のアイコンの作成     ・ みーみーのモデリング     ・ みーみーのアニメーションを作成   ゲーム制作が進めば進むほど、作業が増えていく!  

【Unity】カプジェルワールド(仮)7【自作ゲーム】

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GS2というサービスでオンラインゲームを作ろうと思っていたけど、 資料がなさすぎて挫折。 その代わりに、PUN2を使ってゲームを作ることにしました。       無料の20人枠でなんとかできるか…と心配でしたが、 今までアプリのダウンロード数が20を超えたことは1度しかなかったので、 多分大丈夫でしょう。😭 ↓テストも兼ねて同期処理を実装   GS2は諦めてPUN2を勉強開始! 同期できました! pic.twitter.com/WDf5Mn6RL6 — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) October 5, 2020   資料がなかったGS2と比べてあっさり同期完了。 PUN2の資料の多さに感謝ですね。   まだまだゲームと言える段階ではないので、 作業を継続していきます👍   @ 次のタスク     ・ PUN2の勉強     ・ さあ、オンラインゲームを作ろう! 

【Unity】カプジェルワールド(仮)6【自作ゲーム

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必殺技のときのエフェクト、カメラの演出を追加しました!   ゴールしたときにもエフェクトを出し、 ゲームっぽくなってきました!   ブラーもつけてスピード感を出しています。 悪くないはず!     ↓動画はツイッターの方で スーパージャンプの演出、エフェクトを作成! 悪くないと思う👍 そして、ゴールしたときのシンプルなエフェクトも pic.twitter.com/VVp55YEqE8 — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) October 3, 2020   @ 次のタスク     ・ そして、オンラインへ   このゲームはオンライン対戦できるゲームにしようと思っているので、 Unityでオンライン対戦のやり方を学びたいと思います。   とりあえず検索してみると、PUN2やらGS2やらmultiplayerやら、 色々出てきてどれがいいのやら… サーバー代とか怖いけど、まあ、ユーザーが多くなければ大丈夫かな。  

【Unity】カプジェルワールド(仮)2【自作ゲーム】

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パワプロで遊んでいたけど、そろそろ飽きてきたので、 ゲーム制作を本気で取り組みます!   今日の進捗は主にUI関係なので、 画像だと少し分かりづらいですが ↓な感じになりました👍     なんというか、水色。 何故か色がほとんどこれだったので、 オブジェクトの色を少し変えてバリエーションを増やさないとですね(^_^;)   普通の部屋にしようかなと思っていたけど、 キャラもオリジナルなので、オリジナルのそれっぽい空間に住んでいることにすれば、 既存のオブジェクトを作らなくてもいける・・・かな? @ 次のタスク ・ キャラの操作     ・ カメラの正面に移動     ・ ジャンプ     ・ ダッシュシステム     ・ カメラをキャラクターを中心に回転     ・ カメラの回転の限界を設定 ・ オブジェクトのバリエーションを増やす ・ コインの取得 ・ ダッシュゲージの作成(UI  などなど。 数は多いですが、頭の中にイメージできているので、 意外と早くできそう👍

【Unity】大和局長のゲーム開発日記!ちーげこのアクションゲーム(仮)その3

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昨日、気になっていたジャンプのアニメを修正! こっちのほうが、だいぶ増しになりました! ↓ ジャンプ!     アニメの切り替えのときに、ガクガクしていたのが軽減 ジャンプするときに予備動作を入れていたのが原因 思い切ってすぐにジャンプするようにしたら改善されました! 今日の進捗の動画↓ ジャンプのアニメを修正! あと、コインを取れるようにしました👍 pic.twitter.com/nKSY0zW8CY — 大和局長@オリジナルキャラのゲームをUnityで作るよ! (@yamato_gk) September 14, 2020 @ 次は移動やジャンプのエフェクトを入れようか 

ゲーム制作用語メモ 「アルファチャンネル(αチャンネル) 」

ちょいちょい忘れてしまうので、覚え書き   黒い部分を透明にするやつ 最初から透明にすればいいんじゃね?とずっと思っているんだけどなんでだろう   アルファチャンネル(αチャンネル)  αチャンネル(アルファチャンネル、英: alpha channel)とは画像処理分野において、各ピクセルに対し色表現のデータとは別にもたせた補助データのこと。一般に画素の不透明度 (opacity) を表現する。  wiki アルファチャンネル

睡眠不足の時にしてはいけない、ゲーム制作での行動

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どうもどうも、寝不足の大和です。 寝不足なのはいつものことですが、 今回は特にひどくて。。。 そんな中でも、ゲーム制作は止められません。 はっきりとしない頭で作業をしていると、 やはり効率が悪い! しかもやらかす! これで作業が増えます。 寝不足の時にやると後悔する、 ゲーム制作での行動 をまとめておこうと思います。 ■ 寝不足の時にやると後悔する、ゲーム制作での行動 ・  これ、いらないな!   → 必要です。削除すると後悔します(;^_^A ・  プログラムの改良   →  改悪 になります。( ゚Д゚) ・  仕様の変更   → まったくいいことないです。     次の日に仕様を戻すことになるでしょう( ;∀;) ・ 変更には、バックアップ必須ですね   → バックアップの存在が頭から消えてます ・  ゲーム制作をする   → 休もう。空手の稽古も休みましょう💪 ■ 寝不足の時はどうする? 寝ましょう。できればの話ですが。。。 でも、起きる時間を遅くすると 今日の夜も眠れなくなります。 睡眠時間を増やしたい場合は寝る時間を早くしましょう! でないと、いろいろとリズムが狂います。 お昼寝はありだと思います。 昼食後に30分から1時間くらい お昼寝 して、 HPを回復 させよう。 でないと、午後もずっと眠いままです。 もちろん 昼寝しすぎるのもNG ! 夜眠れなくなるので、ほどほどに。 ■ まとめ 個人的に 一番厄介な睡眠 がやってきました。 1時間のうちに、  30分くらい布団でゴロゴロ  記憶が消える!?  なぜかすぐに目が覚める  経過した時間は30分ほど? これを朝まで ループ します。 眠れないなら、ずっと眠れない方がましです。 この睡眠だと、次の日の頭はぼーっとし続けます。 やっぱり睡眠って大事ですね。 ゲーム制作に必要なタスク として、 睡眠を入れておく といいかもしれません!

ゲームのコンセプトを自分なりにまとめてみました

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自作ゲームの企画をなんとかまとめ、いざ開発! と、なっていははずが、ブレるブレる、ブレまくり。 なんとなくでしかとらえていなかった、 コンセプトが曖昧だったからではないかという結論に達しました。 なので、コンセプトを明確にし、 今度こそブレずにゲームの製作をば! コンセプトとは? いろいろなHPを見てみると、 ・ ユーザーに対してどういう体験(経験)を与えたいか ・ ターゲットユーザーと体験の内容 といった記事がちらほら。 つまり、コンセプトとは、 ・ とにかく、ユーザー視点 ・ 何を得られるのか?(体験、経験) という、独自の解釈で考えてみることにしました。 とりあえず、考えてみた。 考えてみた …が、 それっぽいですが、 ただの紹介文ができあがりました。↓ まんまるねこが飛び出て転がる! かわいらしさと爽快さを兼ねそろえたジャンプ&転がりアクションゲーム これはゲームを公開するときにでも使うとして。。。 映像を言葉にするのは難しい うまくまとめられなかったので、 箇条書きで書いてみました。 コンセプト 体験、得られるもの  かわいらしいキャラの豊かな表情で癒し  ピタッと収まる快感  タップでジャンプの軽快さ  さまざまギミックを解いていく快感 これならわかりやすい? 悩みすぎると無限ループに入りそうなので、今はこのままで。 ターゲット: かわいらしいキャラを操作するので、 子供や女性? 男性でもこういうのが好きな人。 年齢的には若いはず。 ジャンル: ワンタップで遊べる謎解きアクションゲーム 主人公 名前は「ぴぺっと」 土管が大好きで土管に住み着いた猫。 「ぴぺ」は土管を英語で「Pipe」から。 「っと」は猫を英語で「Cat」なので。 ボス 名前は「まるやん」 いたずら好きなキャラ。プレイヤーを邪魔するのが大好き! 「まるいやんきー」から。 なんで飛ぶの? まんまるのキャラで、土管にぴったりと収まり、 出るには勢いよく飛び出る必要があるから。 なんで収まるの? 猫は狭いところが好きで、収まっているイメージがあるから(個人談)。 なん...

自作ゲーム「かぷにん!」を公開しました!

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ようやくゲームが完成したので、 unityroomさんでゲームを公開しました! タイトルは「 かぷにん! 」 ブラウザで遊ぶことができます。 マウスやボタンだけで操作が可能なので、 暇つぶしに最適です👍 プレイはこちら↓ 下のリンクからどうぞ ↓ タイトル シンプルなタイトル画面です。 かぷにん は、忍者風のキャラクターなので、 巻物やクナイなど、和風テイストとなっています。 タイトル画面は動きを少なくし、 かなりシンプルに。 スタートボタンだけがぽよんぽよんして、 ここを押せと主張してきます。 歯車ボタン はオプション画面へと移動し、 BGM , SE の調整やクレジットが表示されます。   遊び方 ゲーム開始前に、 遊び方 の説明が表示されます。 スワイプすることで情報を見ることができます。 アイテムやボスの詳細もあるので、 確認していただければ、攻略の手助けになることも? ゲーム中 操作はシンプル!でも、 奥が深い ゲームです。 右へ左へ移動し、 モンスターや障害物を回避して進みます。 動くモンスターやギミックもたくさん用意しました。 私もよく引っ掛かります。 アイテムや巻物は定期的に出現します。 スコア稼ぎはもちろん、 ゲームを有利に進めることができるので、 どんどん狙って獲得していきましょう! ボス戦 ボス、 まるやん の登場です! 多彩な攻撃を繰り出し、 プレイヤーの邪魔をしてきます。 でも、意外とパターンは少ないので、 回避するのは落ち着いていればOK! それよりも、通常のモンスターに注意! 私もそっちでやられます。 攻撃チャンス は 近づいてきたとき です! 強くはないので、一撃で倒せます👍 リザルト画面  プレイヤーがモンスターや、 障害物に当たるとゲーム終了です! 獲得したスコアによって、 あなたの評価が決まります。 スコアが低いと煽られることもあるので、 なるべく多くのスコアを稼ごう! 私も、こいつ(←)しか見た記憶がありません! ...

デバッグだ!デバッグしよう!……バグが増えたぞ!

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もうゲームが完成するし、 調子に乗ってゆっくりコーヒーでもたしなみながら、 デバッグしようかなと思っていた、 ゲーム制作初心者の大和です。 まあ、問題はどんどん増えていくわけで…( ;∀;)  ゲーム制作あるあるかもしれませんが、 ・ デバッグを始めるとバグが増える ・ このゲーム面白いか?と悩む …こんな状況です。 昨日もブログを更新した後に 余裕の表情でデバッグを開始(^^ ♪ すると出るわ出るわ!雨あられ! バグの大雨 が発生したんですよ。 バランスもおかしく、 これってクリアできないんじゃね? と、思う…どころか、 マジで 物理的にクリアすることができない ところも多々。 デバッグはしっかり、時間をかけて! 自分の未熟さがもろに出てくるので、 デバッグは嫌い !だったんですが、 やっぱり時間をかけてしっかりやるべきですね。 今までは、デバッグの時間を1日もかけずに さっさと公開していたんですが、 今回はちょっと頑張って時間をかけます。 簡単なゲームだからこそ、 楽しんでもらえるように。 無料のゲームだと、少しでも気に入らないところがあると、 ユーザーから見放されるので(私もめんどくなるとそのゲームをやめるし) さあ、地獄の始まりだ! 無限デバッグのループ から抜け出せるのか! こうご期待! ーー次回、 大和局長 、 死す!   お楽しみにね!

Unityで向いている方向に弾丸を飛ばす(2D)

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向いている方向に移動させたい! そう思うことがゲーム制作でてくるので、 まとめておきました 飛ばすのはこいつ、実は弾丸 うちのゲームでよく使うこいつ こいつは弾丸役のモンスターとなっています 弾丸なので飛ばさなければいけないんですが、 これが初心者の私には難しいものでした ↑こんな感じに 自分の向きベクトルを取得 解決方法は、 自分の向きベクトルを取得 すればいいとのこと ↓の記事をみると一発で解決しました! こんな感じで使ったよー 向きの指定は生成する方で決まっているので、 Rigidbody2DにAddForceで飛ばしました 弾丸のスクリプト using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using MyWorks; // 自分用のまとめ // 弾丸の移動 public class Bullet : MonoBehaviour { private Rigidbody2D rd2D = default; // Start is called before the first frame update void Start() { rd2D = GetComponent<rigidbody2d>(); Vector3 dir = Rotation.AngleDir(transform); rd2D.AddForce(dir * 200); } void OnBecameVisible() { // 表示されるようになった時の処理 } void OnBecameInvisible() { // 表示されなくなった時の処理 Destroy(gameObject); } } using MyWorks;は、 自分がよく使うプログラムをまとめています↓ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Linq; namespace MyWorks { ...

Unityで獲得したスコアを表示

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モンスターを倒したり、アイテムを入手した時にスコアを獲得! そのスコアを表示したいなと思ったので、作ったプログラムです ゲームの演出として、獲得したスコアを表示したかった! こちらのゲームで実際に使用したプログラムです 少し見づらいかもですが、こんな感じです 倒したモンスターの位置に「+10」などの スコアを表示ています こんな感じに using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; // UIの更新 public class ui : MonoBehaviour { // 表示するエフェクト [SerializeField] private GameObject scoreEffect = default; // 獲得したスコアの表示 // エフェクトを生成するオブジェクトの位置 // 表示するスコア public void ScoreEffect(GameObject obj, int num) { GameObject canvas = GameObject.Find("Canvas"); // 生成 GameObject eff = (GameObject)Instantiate (scoreEffect); // 親オブジェクトを設定するとき、UIの場合はこっちじゃないと eff.transform.SetParent(canvas.transform, false); // 位置をスクリーン座標に eff.GetComponent<recttransform>().position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, obj.transform.position + new Vector3(0, 0.5f)); // 獲得したスコア Text scoreText = eff.GetComponent<text>(); sc...

Unityでクリックした位置に移動するプログラム

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おどろき、おののき、マジ泣き、めがみちゃん! でも使った Unityでマウスをクリックした位置にキャラクターを動かすプログラムです ゲーム制作でよく使いそうなので、まとめておきました あまり難しく考えず、 → マウスクリックの位置を取得 → 動け! というプログラムにしました ↓以下がソースとなります using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class player : MonoBehaviour { private Vector3 setTapPos; private float speed = 7; void Update() { // 移動する Move(); } // タップした位置に移動する private void Move() { // ボタンを押したとき if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { setTapPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); } // ボタンを押しているとき if (Input.GetMouseButton(0)) { setTapPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); setTapPos.z = 10;// カメラとプレイヤーの距離 // Lerpで動かす transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, setTapPos, speed * Time.deltaTime); } } } スクリーン座標をワールド座標へ変換 マウスクリックした位置はスクリーンの座標ですが、 キャラの操作はワールド座標で動かさなければならいので Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) を使い、マウスの位置を取得します これがややこしくて、 めっちゃめっちゃ時...