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【バイサバ!】溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ!チャージで全て薙ぎ払うタワーディフェンス!

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バイサバをBOOTHでも販売開始しました! サーマーセールも合わせて開催! 今なら 50%OFF! の 500円で購入可能 に! ダウンロードは →  https://yamatogamelabs.booth.pm/items/8407425   DLsiteで販売しています。(Bloggerの規約上、リンクは貼れません。 Bye!Bye!Survivor!  もしくは  RJ01621439  で検索してください) デモ版もあるのでまずはお試しから! ■ ゲーム概要 溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ! 右クリック長押しでチャージ! 溜めるほど、攻撃がどんどんパワーアップ! 攻撃力・攻撃サイズ・Hit数・クリティカルまで強化される、強力なチャージ攻撃で、押し寄せるスライムをまとめて吹き飛ばそう! 敵をピンポイントで狙い撃つか、 最大までチャージして敵の群れを一気に薙ぎ払うか。 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! ■ このゲームの魅力 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! 基本操作は左右移動だけ。 攻撃は自動で行われるので、難しい操作は必要ありません。 そこに加わるのが、強力なチャージ攻撃。 チャージするほど攻撃が強くなり、 大きさやHit数も増加! 大量の敵をまとめて貫通させたり、 強力な一撃で狙った敵を撃ち抜いたり。 いつ撃つか、どこを狙うかはあなた次第! ■ クリスタルを守り抜け! スライムたちは、あなたではなくクリスタルを狙って押し寄せてきます。 敵がクリスタルに到達するとダメージを受け、 HPが0になるとクリスタルが大爆発! そのまま空の彼方へ吹き飛ばされてゲームオーバー! 攻撃だけでなく、クリスタルのHP管理も重要です。 ボスを倒してステージを突破! ステージの最後には強力なボスが登場。 大量のHPを持ち、強力な攻撃を繰り出してきます。 さらに、ボスがクリスタルに到達すると即ゲームオーバー! 敵の攻撃は、こちらの攻撃で相殺することも可能。 迫りくる敵と弾をまとめて薙ぎ払い、 ボスがクリスタルへ到達する前に撃破しよう! ■ オブ...

【Unity】エフェクトの管理プログラム【ぴぺっと制作記録5】

エフェクトを毎回あれやこれやするのが面倒なので、
あれやこれやしておきました。



せっかくシングルトンを学んだので、使ってみました。
というか、ネットのソースを見ていつの間にか使っていました。




プログラムはこちら


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// エフェクトの管理
/// </summary>
public class EffectManager : SingletonMonoBehaviour< EffectManager >
{
 [SerializeField] private GameObject[] effect = default;

 /// <summary>
 /// エフェクトを生成する
 /// </summary>
 /// <param name="num">エフェクトの番号</param>
 /// <param name="pos">エフェクト生成位置</param>
 /// <param name="time">エフェクトが消えるまでの時間、-1は消さない</param>
 public void EffectSet(int num, Vector3 pos, float time = -1)
 {
  GameObject e = Instantiate(effect[num], pos, Quaternion.identity);
  if (time != -1) Destroy(e, time);
 }
}


UI用のエフェクトではないです。





使うときは↓のように。



// エフェクト
Vector3 effectPos = transform.position;
EffectManager.Instance.EffectSet(0, effectPos, 0.5f);


エフェクトの番号を指定し、
エフェクトの生成位置を送って、
エフェクトを削除するまでの時間も指定します。


GetComponentする必要もなく、
EffectManager.Instanceで呼び出せるのが楽でいいですね。


どのプログラムからでも召喚可能です。






エフェクトを作って追加


エフェクトはインスペクターの方で追加していきます。


↑の画像のように、エフェクトのGameObjectを追加します。
この番号が生成するエフェクトの番号です。






シングルトン


シングルトンについてはこの方の記事を見るといいかも!
→ 【Unity】知らなきゃ損! 「SingletonMonoBehaviour」の解説と使い方


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