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【バイサバ!】溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ!チャージで全て薙ぎ払うタワーディフェンス!

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バイサバをBOOTHでも販売開始しました! サーマーセールも合わせて開催! 今なら 50%OFF! の 500円で購入可能 に! ダウンロードは →  https://yamatogamelabs.booth.pm/items/8407425   DLsiteで販売しています。(Bloggerの規約上、リンクは貼れません。 Bye!Bye!Survivor!  もしくは  RJ01621439  で検索してください) デモ版もあるのでまずはお試しから! ■ ゲーム概要 溜めて、狙って、ぶっ飛ばせ! 右クリック長押しでチャージ! 溜めるほど、攻撃がどんどんパワーアップ! 攻撃力・攻撃サイズ・Hit数・クリティカルまで強化される、強力なチャージ攻撃で、押し寄せるスライムをまとめて吹き飛ばそう! 敵をピンポイントで狙い撃つか、 最大までチャージして敵の群れを一気に薙ぎ払うか。 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! ■ このゲームの魅力 シンプルな操作で、チャージのタイミングと狙いが勝敗を分ける! チャージ攻撃で敵をまとめて撃破! 基本操作は左右移動だけ。 攻撃は自動で行われるので、難しい操作は必要ありません。 そこに加わるのが、強力なチャージ攻撃。 チャージするほど攻撃が強くなり、 大きさやHit数も増加! 大量の敵をまとめて貫通させたり、 強力な一撃で狙った敵を撃ち抜いたり。 いつ撃つか、どこを狙うかはあなた次第! ■ クリスタルを守り抜け! スライムたちは、あなたではなくクリスタルを狙って押し寄せてきます。 敵がクリスタルに到達するとダメージを受け、 HPが0になるとクリスタルが大爆発! そのまま空の彼方へ吹き飛ばされてゲームオーバー! 攻撃だけでなく、クリスタルのHP管理も重要です。 ボスを倒してステージを突破! ステージの最後には強力なボスが登場。 大量のHPを持ち、強力な攻撃を繰り出してきます。 さらに、ボスがクリスタルに到達すると即ゲームオーバー! 敵の攻撃は、こちらの攻撃で相殺することも可能。 迫りくる敵と弾をまとめて薙ぎ払い、 ボスがクリスタルへ到達する前に撃破しよう! ■ オブ...

【Unity】AddForceを使った予測軌道【ピペット制作記録3】





作成中のゲーム「ぴぺっと」では
ジャンプするときの軌道が大事になります。


これを直観のみで行うと、
何度もミスして嫌気がさします(体験談)


ジャンプの弾道を予測軌道を表示したかった!

もう最初から軌跡を表示しよう!


なので、
  1. 軌跡を先に表示し、
  2. タイミングを見計らって、
  3. ジャンプ!
という仕様にしました。



※ 目標画像


次の土管に狙いを定めとジャンプします。

※ 実際の画像



かなりいい感じにできましたー(/・ω・)/


// 疑似コード


「鉛直投げ上げの公式」を使えばOK!


これです↓




…いえ、ぶっちゃけよくわからなかったので、
サイト巡りをしたら見つけました。

→ 【Unity勇者の奮闘記】Unityで物理の勉強3(弾道予測線を作成する)


まさにこれでOKでした。

こういうプログラムを思いつかないのが、
初心者にはつらい( ;∀;)


// 実際のプログラム


私の場合は2Dにしたかったので、
Rigidbody2Dに変更しました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class DrawLine : MonoBehaviour {
 
 // 弾道を表示するための点のプレハブ
 [SerializeField] private GameObject dummyObjPref = default;

 // 弾道を表示する点の親オブジェクト
 [SerializeField] private Transform dummyObjParent = default;

 // 初速のベクトル
 [SerializeField] private Vector3 v0 = default;

 // 弾道予測の点の数
 [SerializeField] private int dummyCount = 10;

 // 弾道を表示する間隔の秒数
 [SerializeField] private float secInterval = 0.2f;

 private List<GameObject> dummySphereList = new List<GameObject>();
 private Rigidbody2D rigid = default;

 private bool drow = true;

 void Start()
 {
  rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
  if (!rigid) rigid = gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>();
  rigid.isKinematic = true;
  
  dummyObjParent.transform.position = transform.position;

  // 弾道予測を表示するための点を生成
  for (int i = 0; i < dummyCount; i++)
  {
   var obj = (GameObject)Instantiate(dummyObjPref, dummyObjParent);
   dummySphereList.Add(obj);
  }
 }

 void Update()
 {
  if (!drow) return;

  // 弾道予測の位置に点を移動
  for (int i = 0; i < dummyCount; i++)
  {
   var t = i * secInterval;
   var x = t * v0.x;
   var z = t * v0.z;
   var y = (v0.y * t) - 0.5f * (-Physics.gravity.y) * Mathf.Pow(t, 2.0f);
   dummySphereList[i].transform.localPosition = new Vector3(x, y, z);
  }

  // マウスクリックで球の弾道を確認
  if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  {
   drow = false;
   rigid.isKinematic = false;
  }
 }

 /// <summary>
 /// プレイヤーから送られてくる
 /// 移動方向と、パワーをかけたもの
 /// rigidbody2d.AddForce() と同じ
 /// </summary>
 public void Set(Vector3 v3)
 {
  v0 = v3;
 }
}

 
■ プレイヤーのプログラムも改良


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
 [SerializeField] private DrawLine dLine = default; // 予測軌道を表示
 private UI ui = default;
 private Rigidbody2D rigidbody2d = default; // これがないと
 private float jumpPower = 1;    // ジャンプのパワー
 private float power = 10;     // 全体のパワー
 private float upDownSpeed = 0.5f;   // ジャンプ力の上げ下げ

 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
  ui = GameObject.Find("GM").GetComponent<UI>();
  rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
 }

 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
  // UI
  ui.PowerGage(jumpPower);
  ui.GagePosition(this.transform);
  // 予測軌道
  dLine.Set(new Vector3(0.25f, jumpPower) * power);

  // ジャンプ力を上げ下げ
  jumpPower = Mathf.PingPong(upDownSpeed * Time.time, 1);

  // マウスクリック
  if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  {
   // 重力を戻す
   rigidbody2d.gravityScale = 1;
   // パワーに応じてジャンプ
   rigidbody2d.AddForce(new Vector3(0.25f, jumpPower) * power, ForceMode2D.Impulse);
  }
 }
}


前回のプログラムに
dLine.Set(new Vector3(0.25f, jumpPower) * power);
の項目を追加。


ジャンプするときのAddForceの部分、
rigidbody2d.AddForce(new Vector3(0.25f, jumpPower) * power, ForceMode2D.Impulse);
と、全く同じですね。



LineBallは、当たり判定なしのスプライトのプレハブです。
軌道を示す黒い点です。これは任意でOKです。


■ まとめ


先人の知恵、様様でした!
ここから学んで自分の成長につなげたい。


■ 参考にしたHP

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